Les Arcanes d'Austéria
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 Détail des Compétences

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Tozbar
Orga
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Tozbar


Messages : 86
Date d'inscription : 15/11/2013

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MessageSujet: Détail des Compétences   Détail des Compétences Icon_minitime1Sam 21 Juin - 4:39

Armes et équipements :

Arc & Arbalète :
c'est une arme de tir, elle occasionne 4 dégâts lorsque la flèche touche sa cible.

Arme à 1main/2mains/d'hast :
Ce sont toutes les armes de corps a corps, elles sont divisés en 3 catégories en fonction de leur taille, les armes à une main ne peuvent dépasser les 110cm, les armes à 2 mains vont de 111cm à 140cm, les armes d'hast vont au delà des 141cm.
Les armes à 1 main et les armes d'hast infligent 1 dégât, tandis que les armes à 2 mains infligent 2 dégâts à chaque attaque

Arme de fortune :
c'est une arme improvisée, cela peut être un outils, une branche ou un objet du quotidien... elle occasionne 1 dégât, il est impossible d'utiliser quelconque botte d'arme ou compétence avec une arme de fortune.

Arme de jet :
ce sont de petites armes qui se lancent pour se planter dans vos adversaires, ce sont bien souvent des dagues ou des hachette, elles occasionnent 1 dégât en touchant leur cible.

Arme d'assaut :
une arme d'assaut est une arme de jet beaucoup plus grosse, comme un tonneau, une enclume, un tabouret... elle se lance à 2 mains, inflige 2 dégâts et fait tomber au sol.

Armure de cuir/gambison :
c'est l'armure de niv1, elle confère jusqu'à 3pa

Armure de maille :
(Nécessite armure niv1), c'est l'armure de niv2, elle confère jusqu'à 6pa.

Armure de Plaque :
(Nécessite armure niv2), c'est l'armure de niv3, elle confère jusqu'à 9pa.

Armure Spéciale :
ce sont les armures en os, en écailles, en bambou... elle fonctionne de la même manière que les autres armure, elle confère jusqu'à 5pa.
de 0 à 35% vous avez 1pa
de 36 à 65% vous avez 3pa
de 66 à 100% vous avez 5pa

Artefact magique :
cet artefact peut être n'importe quel objet sur vous (qui doit tout de même se voir et doit être évident aux yeux de tous, voir avec les orga avant), il permet une fois par jour de vous rendre 2pm, il est possible d'en avoir plusieurs (prendre la compétence pour chaque artefact)

Baguette :
la baguette est une arme réservée aux Erudits, celle-ci permet de résister à 1 sort (non de masse) par jour. Ce sort sera absorbé dans la baguette et il peut être relancé gratuitement plus tard par son possesseur.

Sceptre/canne :
(Nécessite baguette) l'amélioration de la baguette, celui-ci permet de résister à 2 sorts (non de masse) par jour. Ces sorts seront absorbés dans le sceptre/canne et ils peuvent être relancés gratuitement plus tard par son possesseur.

Bâton :
(Nécessite Sceptre/canne) celui-ci permet de résister à 3 sorts, ou 1 fois seulement à un sort de masse.  (les sorts de masse étant les sorts de zone, qui touchent plus d'une cible). Ces sorts seront absorbés dans le bâton et ils peuvent être relancés gratuitement plus tard par son possesseur.

Bouclier :
c'est une protection, il n'y a pas de restriction de taille.

Griffes :
c'est une arme de pugilat, elles ne doivent pas dépasser les 50cm, elles occasionnent 1 dégât direct

Crochet pour serrure :
(nécessite "Crochetage") un crochet simule l'action de devoir ouvrir une serrure pour 2min, pour chaque crochet supplémentaire vous diminuez le temps de 30 sec (5crochets max d'utilisation en même temps) (l'action doit durer 10sec au minimum avec les 5 crochets), les crochets utilisés doivent être ensuite brisés. Le nombre de crochet peut aussi simuler la difficulté de la serrure (doublé le temps pour serrure niveau 2, soit 4min niveau 2, 6min niveau 3, 8min  niveau 4 et 10min niveau 5, cependant si vous utilisez le même nombre de crochets pour une serrure du même niveau, cela ne durera que 2min comme pour le niveau 1). Une fois le crochet utiliser il faut le briser, il est possible de les faire réparer par un forgeron.

Robe de Mage :
C'est un vêtement emplie de Magie, il confère un bonus de 1pm et 1pa.

Compétences :
Ambidextre :
permet de tenir une arme dans chaque main

Assassina :
dépenser 1pm : permet d'achever une personne agonisante

Assommer :
assommer une cible sans qu'elle ne s'en rende compte n'est pas donné à tout le monde ! il faut arriver dans le dos de la cible sans quelle ne le voie ou quelle ne s'en doute et frapper un coup sur l'épaule avec l'arme et dire "Assommer", la victime tombe alors endormie pendant 5min, il est possible de la transporter comme bon nous semble, il est également possible de la réveiller en simulant l'action. Les casque et camails permette de résister à Assommer.

Brise-arme :
dépenser 1 pm : il est possible de briser l'arme de la cible en frappant dessus en annonçant "Brise-arme" avant de porter le coup, celle-ci doit alors être lâchée et doit être réparée avant de pouvoir la réutiliser (1 fois par combat)

Brise-bouclier :
dépenser 1pm : il est possible de briser le bouclier de la cible en frappant dessus en annonçant "Brise-bouclier" avant de porter le coup, celui-ci doit alors être lâché et doit être réparé avant de pouvoir le réutiliser (1 fois par combat)

Brise Serrure :
dépenser 1pm : en utilisant une dague vous pouvez forcer une serrure de niveau 1

Charge :
c'est une attaque brutale où il faut prendre un peu d'élan, il n'est possible de la faire qu'une seule fois par combat, et cela doit être le 1er coup porté, s'il est réussi alors la cible se verra renverser et vous ajoutez 1 dégât à votre attaque. Vous devez dire "X au sol" au moment où vous frappez. (X représente le nombre de points de dégâts portés par votre attaque avec le bonus de +1)

Constitution :
vous avez anti-corps hors normes, vous résistez à un poison donné aléatoirement par les orgas au début du GN

Crochetage :
Permet d'utiliser des crochets pour ouvrir des serrures.

Cueillette :
vous pouvez ramasser des ingrédients que vous trouver dans la nature

Détection des effets :
vous avez le savoir (ou l'odorat ?) pour analyser n'importe quel objet (non magique) pour en savoir les effets.

Discrétion :
vous avez l'art et la manière de vous dissimuler pour paraître invisible aux yeux des autres, seulement vous devez pour cela vous déplacer d'arbre en arbre, vous accroupir derrière un buisson, etc etc, il faut avoir les bras croisés main fermées

Dissimulation :
vous avez le talent pour cacher des petits objets sur vous pour que même si l'on vous fouille l'objet ne soit pas trouvé, pour cela il faut mettre un ruban noir sur l'objet en question,  l'objet doit globalement faire la taille d'un poing, cela peut être une dague, un coffret, une bourse, etc etc

Duel :
provoque une personne en duel, aucune autre personne ne peut intervenir de quelconque manière (possibilité d'utiliser la compétence 5 fois par jour maximum)

Esquives :
vous êtes un maître en l'art d'éviter les coups physiques, pour cela vous pouvez dire "Esquive" au moment même où un coup vous aurait normalement atteint pour en ignorer tous ses effets quels qu'ils soient. Prendre la compétence 1 fois revient à avoir 3 Esquives par jour.

Forge :
Grâce à cette compétence vous savez réparer les armes brisées, les boucliers cassés et les armures en salle état, vous savez également refaire des crochers cassés, vous devez passer 10min pour réparer un objet, ou redonner 1pa à une armure en 5min. Requiet marteau de forgeron, post de travail et et 1 ingrédient minerai (1 minerai = 1 arme/bouclier OU jusqu'à 3pa pour une armure OU 3 jusqu'à 3 Crochets)

Fracture :
dépenser 1pm : il est possible de briser un membre 1 fois par combat en portant un coup dessus, ce membre devient alors totalement inutilisable, il faut dire "fracture" au moment où l'on porte l'attaque.

Frénésie :
dépenser 1pm : cette compétence permet de rentrer dans une rage meutrière et sanguinaire, vos pv se voient augmentés pour arriver à un total de 10, et vous devez attaquer et frapper tout ce qui se trouve à porter amis ou ennemis jusqu'à ce que vous tombez à 0pv, vous devez attendre 5min au sol avant de pouvoir vous relever avec 1pv.

Oeil du Faucon :
vous avez une vision hors-norme, et vous savez détecter tout ce qui est caché, cette compétence vous permet de voir ceux qui utilisent la compétence Discrétion pour se déplacer furtivement, et de voir les objets qui ont un ruban noir (Dissimulation)

Poigne de Fer :
Vous résistez aux désarmement

Point de Mana additionnel :
vous pouvez augmenter votre total de réserve de Mana (de 3 pts maximum)

Point de Vie additionnel :
vous pouvez augmenter votre total de réserve de Vie (de 3pts maximum)

Sonner :
au lieu de porter un coup normal, le combattant peut 1 fois par combat choisir de sonner la cible, en disant "Sonner", celle-ci doit tomber à genou et tituber 30sec avant de se relever. Celle-ci reprend immédiatement ses esprits si elle est à nouveau frappée avant la fin de son décompte.

Torture :
vous avez l'art de faire parler les gens par le supplice, pour 5min de torture vous pouvez poser une question où la victime est obligé d'y répondre correctement, toutes les 2 questions (10min de torture) la victime perd 1pv. Requiet outils de torture

Vol à la tire :
vous êtes un chapardeur et l'art du pick-pocket est votre domaine, pour cela il vous faut poser une pince à linge sur la besace ou la bourse que vous voulez vider de tout son contenu sans que son propriétaire ne vous voit ! ensuite vous devez aller voir un orga ou un PnJ pour que celui-ci aille chercher votre dû et vous le remette secrètement.


Magies :
Absorption :
dépenser 1pm : en touchant votre cible avec votre main vous infligez 1 dégât et par la même occasion regagner 1pv

Arme enflammée :
dépenser 1 pm : vous enflammez une arme le temps d'un combat (mettre un ruban rouge dessus) cet effet occtroit la puissance de votre arme ainsi vous frapper à +1 dégât.

Arme d'ombre :
dépenser 1pm : vous rendez une arme presque impalpable le temps d'un combat (mettre un ruban violet dessus), cela permet d'ignorer l'armure et de frapper directement sur les pv, dire "direct" au moment où vous portez votre coup

Armure magique :
par point d'armure magique que vous avez cela donne 1pa globale qui absorbe le 1er coup de n'importe quel nombre de dégâts, annule l'effet "direct", ce point d'armure magique peut se remettre en dépensant 1pm (avoir un bracelet en tissu bleu visible pour symboliser l'armure magique)

Blocage des bras/jambes :
dépenser 1 pm : la cible de peut plus utiliser soit ses bras soit ses jambes durant 1min

Boule d'Air :
dépenser 1pm au moment où vous lancez votre boule, quand cette sphère magique vient à toucher sa cible elle fait désarmer puis reculer celle-ci (boule blanche)

Boule de Feu :
dépenser 1pm au moment où vous lancez votre boule, quand cette sphère magique vient à toucher sa cible elle occasionne 2 dégâts directs (boule orange)

Boule de Givre :
dépenser 1pm au moment où vous lancez votre boule, quand cette sphère magique vient à toucher sa cible elle immobilise celle-ci durant 30sec (boule bleu)

Boule de pierre :
dépenser 1pm au moment où vous lancez votre boule, quand cette sphère magique vient à toucher sa cible celle-ci se voit jeté au sol et subit 1 dégât (boule grise)

Corruption :
dépenser 2pm : la cible est forcée de protéger le lanceur de sort pendant 3min

Désarmement magique :
dépenser 1pm : la cible doit lâcher son arme, elle ne peut pas la récupérer avant 10 secondes

Détection magique :
dépenser 1pm : cela permet de savoir si l'objet ou la personne détient une aura magique ou non, ainsi que ses effets s'ils ne sont pas trop puissant

Impacte :
dépenser 1pm : en frappant au sol avec son arme ou sa main, le mage fait renverser tout le monde à proximité, dire "Au sol de masse"

Invisibilité :
dépenser 2pm : tant que le mage reste immobile il peut se rendre invisible aux yeux de tous, pour cela il faut avoir les bras croisés, mains ouvertes.

Lenteur :
dépenser 1pm : la cible est au ralentie, elle doit se déplacer, bouger et même parler au ralentie pendant 5min

Main de lave :
poser la main après avoir incanté ce soir permet d'infliger 3 dégâts directs sur une cible

Maladie :
dépenser 2pm : la cible devient malade, elle doit mimer les symptômes qu'elle souhaite, elle ne peut plus combattre, courir ou lancer de sort

Paralysie :
dépenser 1pm : la cible devient pierre, immobile et insensible pendant 1min, un sort de Soin Magique peut enlever la Paralysie

Peur :
dépenser 1pm : la cible est pris d’effrois, elle doit fuir de 10m dans la direction opposée du lanceur de sort, si celle-ci est bloque pour quelconque raison elle doit se recroqueviller sur elle.

Racine :
dépenser 1pm : la cible est prise au piège par des racines qui sortent du sol, elle tombe à genou et ne peut plus se déplacer tant qu'elle est pointée du doigt pour le lanceur de sort, ce sort ne peut être lancé qu'en extérieur, le lanceur ne peut plus combattre ou lancer d'autre sort et doit rester à proximité de sa cible.

Renaissance :
dépenser 2 pm : ce puissant sort peut relever jusqu'à 5 personnes dans l'agonie et leur rendre tout leurs pv à la condition que le jeteur de sort les appelle par leur nom

Résurrection magique :
dépenser 1pm : ce sort permet de sortir quelqu'un de l'agonie et lui rendre 1pv, ce sort ne peut etre fait qu'une fois toutes les 12h

Sanctuaire :
dépenser 1 pm : ce sort permet de créer un bouclier magique atour de 2m du lanceur de sort tout le temps où il tient les bras tendus, toutes personnes en contact avec le mage avant qu'il n'ait lancé le sort sont considérées comme étant dans le bouclier. Rien ne peut traverser le bouclier.

Soin magique :
dépenser 1 pm : ce sort redonne automatiquement 1pv à une cible en la touchant (ou permet de guérir du sort de Paralysie)

Sommeil :
dépenser 1 pm : la cible tombe immédiatement dans un sommeil profond et s'endort pendant 5min, il est impossible de la réveiller ou même de la blesser

Souffrance :
dépenser 2 pm : le lanceur du sort doit pointer du doigt sa cible, celle-ci doit tomber au sol mimer la plus grande souffrance. Le lanceur de sort ne peut pas faire d'autres action en même temps.

Tempête :
dépenser 2 pm : ce sort créer une énorme bourrasque de vent qui fait reculer tout le monde de 5m, dire "Recule de masse"

Tornade :
dépenser 2 pm : ce sort créer une violente bourrasque de vent qui fait désarmer tout le monde, dire "Désarme de masse"

Vérité :
dépenser 1 pm : la cible est incapable de mentir durant 15min

Vol de Mana :
dépenser 1 pm : en touchant sa cible avec sa main le lanceur de sort peut dérober 2pm instantanément


Alchimie :
Alchimie :
Vous savez concocter des potions, remèdes, il vous faut rassembler des ingrédients et passer 15min de préparation dans le laboratoire pour faire une potion.

Santé :

potion de vie
mineur : +1pv
majeur : +2pv
supérieur : +3pv

potion de mana
mineur : +1pm
majeur : +2pm
supérieur : +3pm

antidote
mineur : guérit des poisons de faiblesse (min, maj) et de maladie (min)
majeur : guérit des poisons de faiblesse (min, maj et sup) et de maladie (min et maj)
supérieur : guérit de n'importe quel poison

Altération :

potion de force
mineur : +1 dégât
majeur : +2 dégâts
supérieur : +2 dégâts-au sol

potion de courage
mineur : résiste aux effets de peur pendant 10min
majeur : résiste aux effets de peur pendant 30min
supérieur : résiste aux effets de peur pendant 30min et peut faire 1 Duel

potion de vérité
mineur : ne peut pas mentir à 3 questions
majeur : ne peut plus mentir pendant 10min
supérieur : ne peut plus mentir pendant 30min

Spéciale :

potion de résurrection
mineur : sort de l'agonie avec 1pv
majeur : sort de l'agonie avec 3pv
supérieur : sort de l'agonie avec tous ses pv

potion de paralysie
mineur : vous ne pouvez plus parler
majeur : vous ne pouvez plus bouger mais parler
supérieur : vous ne pouvez ni bouger ni parler

potion d'oublie
mineur : vous oubliez votre nom
majeur : vous oubliez les 10 dernières minutes
supérieur : vous oubliez qui vous êtes et toutes vos connaissances


Venivine :
prendre une dose de cette drogue permet de voir son total de pv augmenté de 1 pendant 1h, il est possible de cumuler les doses, à  partir de 3 doses vous rentrez dans une rage sanglante, vous êtes constamment irrité, agressif, et n’hésitez pas à en venir aux armes (durant 1h)


Poison :
(nécessite alchimie), vous savez concocter des poisons, il est possible de poser du poison sur une arme à tranchant (mettre un ruban vert sur l'arme), la 1ère cible touchée par l'arme tombe subit le poison, dire “POISON + son effet au moment de l'attaque, il faut que la cible soit sans armure pour que le poison entre dans la chair ! (enlever le ruban vert de l'arme après le 1er coup)
Il est également possible d'empoisonner un objet, on met alors un ruban vert à l’intérieur de l'objet (un l'intérieur d'un coffret, enroulé dans le parchemin,... de façon visible et inattendu quand on ouvre l'objet, ou dessous si celui-ci ne s'ouvre pas) en indiquant le type de poison et le niveau de celui-ci (noter min, maj et sup)
Vous commencez avec 1 fiole de poison (de votre choix), il est possible d'en refaire en rassemblant des ingrédients et en passant 15min de préparation dans la laboratoire pour faire une dose.

les poisons mineurs et majeurs se mettent obligatoirement sur un objet ou sur une lame, les poisons supérieurs sont a l'état liquide pour être ingéré. (ce n'est pas possible de mettre un poison supérieur sur un objet ou une lame)

poison de mort
mineur : fait perdre 1pv
majeur : fait perdre 3pv
supérieur : fait tomber dans l'agonie immédiatement, 2min pour soigner sinon mort (par inhalation seulement)

poison de faiblesse
mineur : la victime ne peut plus courir
majeur : la victime ne peut plus rien tenir dans ses mains
supérieur : la victime ne peut plus rien prendre dans ses mains, tombe à genou/assise et ne peut plus se déplacer (elle se sent faible et ramollie) (par inhalation seulement)

poison de maladie
mineur : la victime doit aller vomir toutes les 10min
majeur : la victime se tord de douleur, elle ne peut plus rien faire
supérieur : la victime est prise d'une fièvre douloureuse, elle perd 1pv toutes les 10min (par inhalation seulement)


Bombe :
(Nécessite alchimie), c'est un projectile qui va exploser, s'il touche quelqu'un il inflige 1 blessure, et tout ceux qui se trouve dans un rayon d'1m se trouve projeté au sol. (si personne n'est touchée, l'effet "au sol" sur 1m fonctionne tout de même)

Médecine :

Chirurgien :
(nécessite Chirurgie) permet d'échanger votre carte "Infecté" OU votre carte "C'est moche..." avec une 5ème carte "Succès" dans votre jeu de cartes de Médecine.

Chirurgie :
(nécessite 1ers Soins) permet de tenter de  replacer les membres fracturés ou de redonner 1pv. Requiet une trousse de soin et 10min d'opération
faire tirer 1 des 7 cartes au hasard au patient
4 cartes "Succès" : membre remit en place OU +1pv
1 carte "Inefficace" : aucun effet
1 carte "Infecté" : la blessure est infectée il faut nettoyer avec "Guérison" avant de pouvoir refaire quoique se soit, membre toujours cassé si c'est le cas.
1 carte "C'est moche..." : -1pv, membre toujours cassé si c'est le cas.

Don de Sang :
il est possible de s'ouvrir le bras (perdre 2pv) pour en déverser son sang à quelqu'un de blessé (+1pv) ou stopper l'agonie de quelqu'un.

Guérison :
permet de tenter de guérir les poisons et les maladies, doit passer 10min d'opération
faire tirer 1 des 7 cartes au hasard au patient
4 cartes "Succès" : dissipation de la maladie/du poison
1 carte "Inefficace" : aucun effet
1 carte "Infecté" : un membre est paralysé pendant 20min, toujours malade/empoisonné, besoin de recommencer, si le patient subit plus de 3 Infections alors celui-ci perdra 1pv de son total maximum pour la journée.
1 carte "C'est moche..." : -1pv, toujours malade/empoisonné

Réanimation :
(nécessite Chirurgie) permet de tenter de sortir quelqu'un de l'agonie et de lui redonner des pv. Requiet une trousse de soin.
faire tirer 1 des 7 cartes au hasard au patient
4 cartes "Succès" : sort le patient de l'agonie et lui redonne tous son maximum de pv
1 carte "Inefficace" : aucun effet
1 carte "Infecté" : sort le patient de l'agonie avec 0pv mais tombe malade, besoin de "Guérison" avant de pouvoir le soigner.
1 carte "C'est moche..." : toujours dans l'agonie, ne peut plus être sortie de l'agonie par la même personne.

Rétablissement :
(nécessite Chirurgie) permet de tenter de redonner jusqu'à 4 pv au patient. Requiet uen trousse de soin et 10min d'opération
faire tirer 1 des 7 cartes au hasard au patient
4 cartes "Succès" : +4pv
1 carte "Inefficace" : aucun effet
1 carte "Infecté" : la blessure est infectée il faut nettoyer avec "Guérison" avant de pouvoir refaire quoique se soit
1 carte "C'est moche..." : -1pv

1ers Soins :
Stop l'effet de l'agonie, la victime est à 0pv ne peut strictement rien faire tant qu'elle n'est pas soignée. Requiet bandages et 5min d'opération.
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