Les Arcanes d'Austéria
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 Quécécé un GN ?

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Tozbar
Orga
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Tozbar


Messages : 86
Date d'inscription : 15/11/2013

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MessageSujet: Quécécé un GN ?   Quécécé un GN ? Icon_minitime1Ven 27 Juin - 20:47

1) Qu’est-ce qu’un GN ?
Un jeu de rôle est une histoire racontée par un Conteur dont chaque joueur est un personnage. Les actions que les joueurs font faire à leurs personnages influencent l’histoire que raconte le Conteur et modifie le monde dans lequel leurs personnages évoluent.
Un Jeu de Rôle Grandeur Nature propose au joueur non pas de raconter les actions de leur personnage, mais de l’interpréter, dans la réalité, avec costume et comportement. Le joueur va, grâce aux règles de simulation du Grandeur Nature (GN), pouvoir évoluer dans un monde médiéval-fantastique avec ses coutumes, sa magie et ses règles propres.

2) De quoi a-t-on besoin, l’équipement minimum
L’équipement minimum du GNiste se compose :
- Un costume correspondant à votre classe de personnage.
- une tente
- un sac de couchage
- un lampe de poche (à n’allumer que quand c’est absolument indispensable)
- des vêtements et sous-vêtements de rechange
- Une petite sacoche, une bourse ou un sac
- Assiette, couverts et verre "médiéval"
Pour que le plaisir de l’immersion ne soit pas gâché par des « costumes en carton », il est demandé de faire un minimum d’effort sur la tenue :
- portez des surbottes ou des minis shaps sur les chaussures si elles ne font pas médiévale
- évitez la cigarette (la pipe est très médiévale) ou préférez les roulés (moins « visibles »)
- évitez également le jean bleu (qui fait trop voyant et décalé tout de même pour l’univers)
- si votre armure est fabriquée par vos soins, veillez à ce qu’elle soit solide : elle va recevoir des coups, peut être de la pluie, et vous aurez sûrement à tomber avec.
- Si votre maison porte un emblème, ou a des couleurs précises, essayez de coller au mieux à ceux-ci.

3) Les règles de base à suivre lors d’un GN
La première règle d’un GN est : « soyez fair-play » ! Le but d’un Grandeur Nature est que tout le monde s’amuse, alors évitez la triche tant que possible.
Lorsque vous êtes dans une situation très risquée (sol boueux qui glisse, etc.) n’hésitez pas à suspendre le jeu pour demander que tout le monde se déplace ou de se calmer pour éviter des blessés. La nuit, même si vous voyez dans le noir, utilisez votre lampe de poche. On a l’air moins idiot en évitant de se fouler la cheville. Par contre évitez de braquer votre lampe sur les gens qui viennent vers vous, c’est très désagréable. Si votre lumière est une lanterne et que des hommes viennent vous agresser, demandez-leur le temps de poser votre lanterne pour éviter toute catastrophe.
Nous avons mis des repères pour limiter le site du GN, ils ne doivent pas être franchis : les zones extérieures sont privées et nous ne sommes pas autorisés à y pénétrer.

Pour les combats, gardez un peu la tête froide, rappelez vous que ce sont des gens comme vous en face (voir règles du combat).
Le check d’arme est le passage obligatoire pour tous les joueurs. Ce moment permet de valider les armes utilisées durant le GN, vérifié si elles ne sont pas dangereuses, si elles correspondent à leurs catégories etc. Cela sert aussi à valider les armures et déclarer à quelles catégories elles appartiennent. Les armes non acceptées seront retirées du jeu et ne devront être utilisées, c’est pourquoi il est nécessaire de bien être regardant sur les normes imposées par les organisateurs.


4) Drogues et alcool
Toute personne en état d’ébriété pourra être exclu du GN car son comportement risque de gêner la bonne marche de celui-ci. La loi interdisant l’usage de stupéfiants, ils sont également interdits lors du GN.

5) La mort en GN
Une fois votre personnage mort il faut vous rendre au Poste de Commandement. Organisateur (PC orga), où plusieurs choses peuvent vous être proposées. Nous nous gardons un certain secret jusque là, mais vous pourrez, dans l’éventualité de ces opportunités, soit jouer un PNJ (personnage non joueur), soit rejouer un autre personnage joueur. Dans le deuxième cas, il vous sera possible de recréer un personnage sur place. Enfin, jouant un nouveau personnage, vous devez faire abstraction de ce que vous auriez pu précédemment apprendre durant la manifestation. Bref, pour ce qui est de votre réintégration en jeu, l’orga en place peut prendre la décision de choisir à votre place.

6) Les armes

Le check arme
Les armes et armures seront vérifiées avant le début du GN par un groupe d’orga, durant le check arme. Il sera vérifié l’innocuité des armes, et certains points :
- si la fibre est bien protégée aux deux bouts
- si la fibre ne déchire pas la mousse
- si le pommeau et la garde de l’arme ne sont pas trop durs
- si la lame n’est pas trop dure pour ne pas blesser
- si la puissance n’est pas trop grande (arc)
- si les armures en métal sont sans danger

Les 3 règles d’or
Lorsqu’un affrontement à lieu lors du GN, il y a trois règles principales à ne jamais perdre de vue, quelque soit la situation. Elles sont essentielles, et toute personne prise à passer outre ces règles volontairement, sera exclue du GN.

- Ne pas viser les parties fragiles
La tête est un endroit qu’il est interdit de viser : si un coup est donné trop fort au visage, même la relative élasticité des épées de GN ne peut empêcher des blessures (arcade, oeil, etc.) Pour les demoiselles, la poitrine est également un endroit qu’il faut éviter de frapper… oui, c’est un gros avantage lors d’un combat, mais il faut savoir être galant messieurs (et vous pourrez toujours dire que c’est pour cette raison que vous avez perdu le combat).
Pour ces messieurs, c’est l’entrejambe qu’il faut éviter de viser, parce que arme de GN ou pas, ça reste douloureux

- Ne pas frapper trop fort
Même s’il est recommandé d’armer les coups (un minimum, pour frapper du tranchant), mettre de la force dans ses coups est proscrit. Un coup paré (bloqué avec une lame) est paré, et donc, même si la force du coup permet de toucher le corps alors que le coup avait été paré, la touche n’est pas comptée. Cela évite d’avoir des blessés juste parce que certains n’ont pas voulu retenir leurs coups.

- Pas de coup d’estoc
les armes de GN sont conçus autour d’une fibre rigide, et si la mousse des tranchants se déforme lors d’un coup, la fibre reste solide, elle. Dans le cas d’un coup d’estoc (un coup de « pointe » ou un coup piqué), la mousse n’amorti rien, et le coup est le même que si vous aviez frappé la personne avec la fibre directement sans protection. De plus, la fibre peut traverser la mousse et ressortir, risquant de détruire votre arme de GN et de blesser grièvement vos adversaires.

La sécurité des armes de GN

Les armes de GN ne doivent pas être dangereuses et donc elles ne doivent pas contenir de bois ou de métal mais être faites de matériaux souples comme le latex. Une arme cassée ou abîmée doit être immédiatement réparée ou retirée du jeu (on ne doit pas finir un combat avec !). Nous vous rappelons que les armes (et les armures) peuvent être contrôlées par l’organisation à plusieurs reprises durant l’événement.

Le contrôle de vos armes, boucliers et armures par l’organisation sont obligatoires avant de pouvoir entrer en jeu. Le check se fera individuellement au PC Orga au moment de la remise de vos enveloppes, à votre arrivée. Si une arme est refusée, elle sera conservée en zone orga (le joueur devra la récupérer à la fin).

Pour éviter le désagrément de vous retrouver sans arme durant le jeu, voici quelques conseils pour vérifier vous même votre arme :
- Nous allons être stricts au niveau des dimensions des armes et boucliers. Par exemple, une épée de 1m11 devra être maniée à deux mains (il faudra donc posséder la compétence)
- Si votre arme vous fait mal quand vous la tester, pensez qu’il en sera de même pour nous et qu’elle risque d’être refusée.
- Evitez les gardes rigides non recouvertes de mousse, elles peuvent parfois être dangereuses.
- Pour les haches, évitez les armatures dans les pans. Si vous avez une armature (type fibre de carbone par exemple) dans le pan, les coups que vous portez -quivalent à des coups d’estoc, ce qui risque de blesser vos adversaires.
- Prenez un soin particulier au bout des armes. Vous ne devez pas sentir le bout de l’armature, l’armature ne doit pas risquer de percer ou déchirer la mousse.
- Les flèches et carreaux doivent avoir un embout en mousse d’un diamètre supérieur à l’orbite oculaire soit un diamètre supérieur à 5cm. Dans l’embout il faut placer un arrêtoir pour éviter que la flèche ne transperce la mousse.

L’ORGANISATION SE RESERVE LE DROIT DE SANCTIONNER, VOIRE D’EXCLURE DE LA MANIFESTATION, TOUTE PERSONNE UTILISANT UNE ARME NON VALIDEE.

Les armes de contact :
Les armes de contact sont toutes les armes avec lesquelles on donne directement des coups sur les autres joueurs. Cela comporte toutes les catégories d’armes blanches (dague, couteau, épée, etc…), contendantes (masses, marteaux, etc…), les bâtons et les armes d’Hast.

- Structure : uniquement en fibres de verre (structure type lattes de planche à voile) Interdiction : bois, métal, pvc, ….Déconseillé : bambous, fibre de carbone, …
-  Corps de l’arme : mousse type tapis de sol/plastazote et latex.

Contrôle :
- La fibre au niveau de la pointe doit être correctement enchâssée et ne se sent pas au toucher.
-  Aucune partie de l’arme ne vrille autour de la fibre.
-  La mousse ne doit pas être déchirée le long de la lame ou au niveau de la pointe.
-  La fibre ne dépasse pas de la poignée.
-  L’arme peut être lestée uniquement à la poignée avec une feuille de plomb, une pièce de cuir doit protéger le lest.
-  La garde et le pommeau doivent être intégralement en mousse

Armes avec chaînes : (Fléau par exemple)
-  Les parties mobiles sont intégralement en mousse et ne comportent aucune partie rigide.
-  La « chaîne » ne doit pas pouvoir faire le tour du cou de la victime

Quécécé un GN ? Armes_11

Quécécé un GN ? Haches10

Les armes de jet
- Réalisée en bois, l’arme doit pouvoir projeter une flèche ou un carreau à 20 mètres environ. Pas au delà, ce qui induirait une tension plus grande pouvant blesser à bout portant.
- Les éventuelles pièces métalliques des arbalètes doivent être INOFFENSIVES
- Les seuls flèches et carreaux acceptés seront réalisés suivant le modèle ci joint

Contrôle :
- Tension de la corde
- Pièces métalliques
- Projectiles, le diamètre doit être supérieur à celui de l’orbite de l’œil
- La partie entrant au contact avec la cible ne doit pas être latexée
- Tests à 5 m, 10 m et 20 m : la flèche doit voler droit et la partie (1) doit entrer en contact en premier avec la cible.

Les flèches et les carreaux :
Quécécé un GN ? Fleche11
1 : Mousse non latexée peu dense (mousse jaune des matelas) 3 cm épaisseur minimum et 5 cm de diametre minimum
2 : pièces de cuir – 2 mm minimum
3 : Mousse latexée
4 : Tige de bois ou fibre de verre (Flèches en fibre de carbone interdites !!!)
Il est probable que les archers/arbalétriers passent un certificat de tir en début de gn, qui outre l’utilisation de matériel inoffensif, validera la capacité du joueur à utiliser correctement ce type d’arme et ce de manière non dangereuse.

Les armes de siège
Un soin particulier sera mis au test des armes de siège. Ces tests seront soumis à l’appréciation de l’arbitre qui le testera.
Pour les armes de type baliste, il faut respecter les règles concernant les armes de jet.
Pour les armes de siège lançant des boulets (type catapulte) ceux-ci doivent être intégralement en mousse peu dense (ex : mousse contenue dans les matelas) et ne doivent comprendre aucune partie rigide. (Lests INTERDITS)


Les boucliers
Nous conseillons l’utilisation de boucliers intégralement en mousse avec éventuellement une armature légère.
Les boucliers en bois dont le contour aura été recouvert de mousse (ex : mousse d’isolation) sont tolérés.
Les boucliers en métal ou avec une armature métallique sont interdits.
Dans le cas de boucliers en bois, le pourtour du bouclier doit être complètement entouré de mousse. Prenez soin à ce qu’il n’y ait pas de parties métalliques saillantes comme des boulons. Préférez des boulons à tête ronde.

Contrôle :
• Le bouclier doit être complètement cerclé de mousse
• La mousse doit être parfaitement solidaire de l’armature et ne doit pas être déchirée.
• Vérification des parties métalliques : Aucune ne doit être saillante.
• Vérification des attaches, des sangles. Celles-ci ne doivent pas risquer de rompre ou de se détacher.
• Dans le cas d’une armature en fibre, vérifier si celle-ci n’a pas déchiré la mousse.
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Tozbar
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Tozbar


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Date d'inscription : 15/11/2013

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MessageSujet: Re: Quécécé un GN ?   Quécécé un GN ? Icon_minitime1Jeu 23 Oct - 11:42

Durant le GN, vous appartiendrez à un groupe, vous pourrez évoluer avec lui ou alors vous en détacher.
Vous arriverez avec un nombre égal d'objectifs à réaliser lors de l’événement, certains seront des quêtes que vous partagerez avec votre groupe et d'autres seront secrets et individuels.

Vous recevrez en amont du GN après avoir transmis votre fiche d'inscription complète un document appelé BackGround (BG), dans celui-ci vous aurez un rappel bref de tout ce qu'il vous faut savoir pour le GN, l'histoire de votre personnage (celle-ci peut être écrite par vos soins et retouchée par les orga), la raison role-play de sa présence, les autres personnages que vous connaissez qui seront en jeu, vos objectifs et vos compétences.
Nous vous prions de garder un certain secret sur votre personnage et sur ses quêtes.

Le jour du GN avant que le jeu ne soit lancé, nous effectuerons un check arme de sécurité, et une remise en main propre de votre BG imprimé ainsi que votre monnaie et vos objets de jeu. (objets qui se devront d'être restituer à l'équipe organisatrice à la fin de l'événement)
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